Скрипторий: Rules - mythic rules (war of immortals)
Назад к списку всех объектов War Of ImmortalsКак это работает
Это страница объекта Скриптория, в первой части показан ее статус и вывод оригинального объекта.Объект может иметь следующие статусы: Нет перевода, В работе, На проверке и Переведено.
-
Если объект в статусе "Нет перевода", то любой зарегистрированный пользователь может взять этот объект себе в работу - тогда для него откроется вторая часть этой страницы с редактором. Обратите внимание, что текст объекта представлен в виде HTML текста. Вам не нужно умение писать html код, но самое минимальное умение его читать - да.
После того как вы взялись за перевод этот объект закрепляется за вами на 3 дня. Если в течение этого времени вы не отправите свой перевод, то статус объекта скинется обратно в "Нет перевода" и он снова станет доступен для других пользователей.
Одновременно один пользователь не может иметь в работе более 5 объектов (объекты "На проверке" не учитываются), это количество считается по всем источникам в Скриптории. - Если вы взялись за перевод, то объект получит статус "В работе" и откроет для вас редактор полей этого объекта, подробная информация будет внутри этого раздела (там много).
- После отправки перевода объект перейдёт в статус "На проверке". Администратор проверит перевод, внесёт коррективы при необходимости и утвердит перевод. Если всё очень плохо, то перевод будет отклонён.
- Если объект в статусе "Переведено", то одобренный перевод будет отображен на этой странице, а сам Источник станет на шаг ближе к завершению. Когда Источник будет завершен и размещён в общей базе данных, автор перевода будет указан на сайте на странице этого объекта как пользователь, предоставивший перевод.
СТАТУС:
Переведено пользователем JoshuaWasDeadRules - mythic rules (war of immortals)
Mythic Rules
Rules
Source War of Immortals
This section presents the rules for creating mythic characters to play in mythic campaigns.
Mythic characters can gain their mythic power through a variety of means: it can be granted by a deity, gained by slaying a mythic monster or completing a mythic deed, acquired through exposure to a powerful artifact, obtained during an event when mythic power is unleashed over a large area (like the Godsrain), or via other means as determined by the GM and the story being told. Every character gains a mythic Calling when they first gain mythic power, which influences some of the fundamental nature of their power. They also gain mythic feats and, ultimately, a mythic destiny. For more information on mythic Callings and progressing as a mythic character, see Mythic Progression
. The following sections explain how becoming mythic affects a PC.
Mythic characters have access to abilities that allow them to roll various checks using mythic proficiency instead of their normal proficiency. These abilities typically involve drawing on your reserves of mythic power to perform superhuman exploits that would be beyond normal mortal capabilities. Your proficiency bonus when using mythic proficiency is 10 plus your level. Mythic proficiency is the step above legendary proficiency, so a character attempting a check at mythic proficiency can complete any task that normally requires a specific proficiency, even if they wouldn't normally meet that requirement (such as disabling a hazard that normally requires expert or greater proficiency.)
Unlike trained, expert, master, and legendary proficiency, you use mythic proficiency only when an ability tells you to, and these abilities typically require you to expend a Mythic Point to gain their benefits.
The mythic power instilled in you gives you a pool of Mythic Points. Unlike most aspects of your character, which persist over the long term, Mythic Points last for only a single session.
Mythic Points are required to cast mythic spells, use some mythic feats, activate mythic items, and can be required to attempt some mythic deeds. Each mythic character starts the session with 3 Mythic Points and can have a maximum of 3 Mythic Points at any time. If you have Mythic Points, you do not gain Hero Points
A mythic deed is a task, often in the form of a hazard or noncombat challenge, that restores an adventuring party's Mythic Points once successfully navigated. It's even possible that a party might uncover their Callings after completing their first mythic deed as non-mythic characters. A mythic deed should generally be at least a moderate challenge for a party of the characters' level or involve a combination of hard and very hard skill checks for the PCs' level if the deed is easily accomplished without using mythic resources, it isn't a mythic deed. Many mythic monsters have mythic deeds associated with them. These can serve as examples for creating your own mythic deeds as a GM and are often intended to allow players to interact with the monster at a level where fighting the creature would be unwise or unrewarding.
A mythic deed tied to a monster doesn't necessarily need to be presented at a different level than the monster it's associated with. For mythic monsters whose presence in a campaign is only intended to last a single session, it's likely that any associated mythic deeds will be no more than 2 levels higher than the monster and no more than 2 levels lower.
Mythic power is a rare and precious resource. While it accrues and recovers naturally within mythic characters over time, it can be difficult to accrue during the heat of combat. The following are ways a character might regain Mythic Points during a session.
Mythic characters are much harder to kill than normal heroes. When a mythic character's dying value would reach an amount sufficient to kill them (usually 4), they instead increase their doomed value by 1 and stabilize at 0 Hit Points. A mythic character doesn't permanently die until their doomed value reaches 4. As normal, a mythic character's doomed value decreases by 1 each time they get a full night's rest.
At 1st level, or whenever they receive their mythic power, a mythic character gains a mythic Calling and the Rewrite Fate ability. This Calling gives them a way to spend and regain Mythic Points and presents them with a set of edicts and anathema related to the purpose of this power, whether that purpose is determined by the character's own nature or the original source from which they gained the power.
Once they've received their Calling, the mythic character receives an extra mythic feat at 2nd level and every even level thereafter, which they can use only for mythic feats. At 12th level, they must use their extra feat to take the 12th-level destiny feat for a mythic destiny, and from 14th level on, they can take feats from that mythic destiny or take lower-level mythic feats hey haven't already taken. Characters can have only one mythic destiny. If a character receives their Calling at a level after 1st, they typically gain all the mythic feats for lower levels, though they might gain them at a slower pace rather than all at once if that will work better in the game's story.
Depending on the needs of the group and the theme of the game, you might restrict which mythic destinies are available to the players, require each player to choose a different mythic destiny, or require all players to choose the same mythic destiny. For example, in a campaign where the players are destined to overthrow the Apocalypse Riders and become the new embodiments of War, Famine, Pestilence, and Death, you might require all the players to choose the apocalypse rider mythic destiny. In a campaign where the heroes are fighting a powerful threat from beyond the mortal plane, it will likely make more sense for each player to have a different mythic destiny that speaks to a possible role they'll play in that final battle or the events leading up to it.
As the GM of a mythic campaign, you should talk to your players about what mythic Callings and mythic destinies are appropriate for the story you intend to tell with them.
Mythic power rarely takes root in a being without being accompanied by a specific purpose. This purpose may be bestowed by a god or goddess, as it was when the goddess Iomedae charged a group of heroes with closing the Worldwound, or it may be derived from some other internal or external impetus determined via the method by which you gained mythic power, such as when Nahoa experienced his Calling immediately after the Godsrain.
You work with your GM to determine which Calling matches your character based on the circumstances by which you attained it, your character's nature, and the destiny they're meant for. You can have only one mythic Calling. Just because a group of characters all received their Calling from the same source, doesn't mean that they'll all have the same Calling. The heroes chosen to close the Worldwound likely all had the same ultimate goal,but they would've found that it manifested in particular ways: a cleric Called to help seal the Worldwound might have felt the caretaker's Calling, a drive to heal injuries so powerful that their ultimate destiny was to heal Golarion itself. A noble paladin crusader, however, might have answered the guardian's Calling, protecting his allies as they fought their way into the heart of the Outer Rifts and ultimately becoming one of the Universe's greatest protectors.
Mythic Callings each include edicts and anathema. Taking actions particularly in line with your edicts, as determined by your GM, restores a Mythic Point to your mythic pool. Violating your anathema causes you to immediately lose all the Mythic Points you currently have, though this loss isn't permanent—it's a setback within your story. Some edicts and anathema might encourage characters to do things that could create problems for them, either now or in the future. This is to be expected. Just like the heroes of the stories mythic rules help emulate, mythic characters might be flawed or find that the purpose of their mythic power is amoral, forcing them to choose between the temporary rewards of power and the long-term good of themselves or their world.
A character's level indicates their general power in relation to all other beings and challenges present in the game. A level 20 monster is so much more powerful than a group of level 16 characters that they'll need extreme luck and excellent tactics to have any hope of defeating it, and lower-level characters stand no practical chance of facing such a threat.
Mythic power doesn't change a creature or character's effective level, but it does make them more powerful than a creature of the same level. A mythic monster can generally be expected to defeat a non-mythic monster of the same level in an otherwise fair fight, and a mythic character will be able to overcome difficult challenges more reliably than a non-mythic character who's otherwise similar in level and capabilities.
The abilities mythic characters gain at early levels let them apply mythic proficiency only to skill and Perception checks. Though some of these abilities have combat purposes (such as the guardian's Calling's ability to attempt Disarm, Reposition, and Shove checks at mythic proficiency), the characters' mythic abilities generally won't be adding significant amounts of extra damage to the PCs' attacks. The major ways that mythic play differs from standard play at this level are in the PCs' general survivability and their ability to excel at certain types of tasks during exploration and downtime mode.
As a GM running a mythic game, you might present your party with more hard or very hard skill checks during exploration mode, especially when those checks directly relate to a party member's Calling. Encounters: You should build and run combat encounters normally, as described in GM Core. If the players are finding combat to be too easy and nonthreatening, stop using trivial-threat encounters, and use fewer low-threat encounters; however, avoid using extreme-threat encounters or more than one severe encounter per day in game since these encounters are still weighted against the party, and the PCs have minimal resources to increase their advantage against such powerful and overwhelming threats.
As normal for this level range, remember that severe- threat encounters are better deployed as a boss enemy whose level is no more than the PCs' level plus 2, with supporting lower-level monsters. If the story of the encounter strongly indicates that the boss should be a solo threat, don't increase its level, but replace the lower-level monsters with similarly leveled complex hazards or a larger number of simple hazards. These hazards can help make the fight interesting and unique without making the game too lethal to be enjoyable.
At 6th level, mythic PCs begin to gain access to mythic feats that can allow them to make attacks at mythic proficiency. Such feats are still fairly situational and typically require specific circumstances before they can be used, but this represents a significant spike in the PCs' combat capabilities.
Encounters: At this level, avoid trivial-threat encounters entirely, and use low-threat encounters only in situations where you want the PCs to experience an easy triumph. You should still avoid running multiple severe-threat encounters without giving the PCs an opportunity to rest first, and severe-threat encounters against mythic opponents should be preceded by mythic deeds or a moderate combat encounter against multiple lower-level mythic opponents to allow the PCs the opportunity to recharge their Mythic Points.
Once a group of mythic characters have received the 12th-level feat for their mythic destiny, they'll have a significant amount of power both to defeat opponents in combat and to directly impact the narrative of the game world in ways big and small.
Encounters: You should avoid low- and trivial-threat encounters entirely. If the PCs would come into contact with adversaries who represent such an encounter, it's better to handle the situation via roleplay rather than playing through a fight with a predictable conclusion. For a significant boss fight that serves as the culmination of an ongoing plotline, it can be appropriate in this level range to present the PCs with back-to-back severe-threat encounters, such as against a powerful lieutenant backed by a larger number of weaker monsters and then the “final boss” with a pair of more powerful bodyguards. Only at the highest level of play—when the players are fully experienced with their characters, and the party is rested, fully charged with Mythic Points, and wielding mythic weapons—should you consider pitting them against a single apponent that constitutes a severe- or extreme-threat encounter alone
The most powerful of armor and weapons are graven with mythic runes. Mythic runes can only be crafted, etched, or transferred by deities and mythic characters. While mythic runes list a price for Crafting purposes, the base materials should typically be obtained for free as part of a mythic deed or the slaying of a mythic monster whose level is equal to or higher than the rune's level. Mythic runes can never be simply purchased from shopkeepers, though a mythic smith or a deity might grant one and etch it onto armor or a weapon as a reward for completing a difficult quest.
Mythic power is seeded across the entirety of Golarion, waiting to be claimed by monsters big and small, powerful and weak. In this section you'll find the rules to transform any monster into a mythic threat!
These abilities appear across all kinds of mythic monsters, at the levels indicated on the table.
Mythic Resilience (1st): The creature treats its saving throws with the associated save as one degree of success better than it rolled. This is not cumulative with other effects that change their degree of success, like the incapacitation trait (except for rolling a natural 1 or 20). Each time the monster gains mythic resilience, choose one save. The ability should apply to the creature's highest saves first.
Mythic Resistance (1st): The creature gains resistance to all Strikes made by non-mythic creatures equal to half its level. If it gains mythic resistance a second time, increase the resistance to its full level. Mythic weapons bypass this resistance even if the creature wielding them is not mythic.
Mythic Power (4th): The creature has a pool of 3 Mythic Points, and can spend those Mythic Points for any of the following actions it has.
Mythic Defenses (20th): Whenever an attacker rolls a critical hit against a creature with mythic defenses, the attacker must reroll the attack roll and take the new result.Mythic Immunity (23rd): The creature is immune to either harmful spells cast by non-mythic creatures, or Strikes made with non-mythic weapons and unarmed Strikes from non-mythic characters. Only the most powerful creatures (typically level 25) should be immune to both.
This section presents the rules for creating mythic characters to play in mythic campaigns.
Mythic Characters
Source War of ImmortalsMythic characters can gain their mythic power through a variety of means: it can be granted by a deity, gained by slaying a mythic monster or completing a mythic deed, acquired through exposure to a powerful artifact, obtained during an event when mythic power is unleashed over a large area (like the Godsrain), or via other means as determined by the GM and the story being told. Every character gains a mythic Calling when they first gain mythic power, which influences some of the fundamental nature of their power. They also gain mythic feats and, ultimately, a mythic destiny. For more information on mythic Callings and progressing as a mythic character, see Mythic Progression
. The following sections explain how becoming mythic affects a PC.
Mythic Proficiency
Source War of ImmortalsMythic characters have access to abilities that allow them to roll various checks using mythic proficiency instead of their normal proficiency. These abilities typically involve drawing on your reserves of mythic power to perform superhuman exploits that would be beyond normal mortal capabilities. Your proficiency bonus when using mythic proficiency is 10 plus your level. Mythic proficiency is the step above legendary proficiency, so a character attempting a check at mythic proficiency can complete any task that normally requires a specific proficiency, even if they wouldn't normally meet that requirement (such as disabling a hazard that normally requires expert or greater proficiency.)
Unlike trained, expert, master, and legendary proficiency, you use mythic proficiency only when an ability tells you to, and these abilities typically require you to expend a Mythic Point to gain their benefits.
Mythic Points
Source War of ImmortalsThe mythic power instilled in you gives you a pool of Mythic Points. Unlike most aspects of your character, which persist over the long term, Mythic Points last for only a single session.
Mythic Points are required to cast mythic spells, use some mythic feats, activate mythic items, and can be required to attempt some mythic deeds. Each mythic character starts the session with 3 Mythic Points and can have a maximum of 3 Mythic Points at any time. If you have Mythic Points, you do not gain Hero Points
Mythic Deeds
Source War of ImmortalsA mythic deed is a task, often in the form of a hazard or noncombat challenge, that restores an adventuring party's Mythic Points once successfully navigated. It's even possible that a party might uncover their Callings after completing their first mythic deed as non-mythic characters. A mythic deed should generally be at least a moderate challenge for a party of the characters' level or involve a combination of hard and very hard skill checks for the PCs' level if the deed is easily accomplished without using mythic resources, it isn't a mythic deed. Many mythic monsters have mythic deeds associated with them. These can serve as examples for creating your own mythic deeds as a GM and are often intended to allow players to interact with the monster at a level where fighting the creature would be unwise or unrewarding.
A mythic deed tied to a monster doesn't necessarily need to be presented at a different level than the monster it's associated with. For mythic monsters whose presence in a campaign is only intended to last a single session, it's likely that any associated mythic deeds will be no more than 2 levels higher than the monster and no more than 2 levels lower.
Recovering Mythic Points
Source War of ImmortalsMythic power is a rare and precious resource. While it accrues and recovers naturally within mythic characters over time, it can be difficult to accrue during the heat of combat. The following are ways a character might regain Mythic Points during a session.
- Slaying a mythic opponent in combat restores 2 Mythic Points to the character whose attack, spell, or effect defeated the opponent, and 1 Mythic Point to all other mythic characters in the party.
- Completing a mythic deed restores 3 Mythic Points to each mythic character in the party.
- Following their Calling by taking actions particularly in line with the edicts (as determined by the GM) restores 1 Mythic Point to that character's mythic pool.
- A legendary accomplishment or epic sacrifice can restore 1 or more Mythic Points for a character, even if it's not one of the more defined ways to recover Mythic Points. The GM gauges when this should occur. Mythic characters have more power over their own story than most and should be rewarded when the story is particularly compelling!
Death and Dying as a Mythic Character
Source War of ImmortalsMythic characters are much harder to kill than normal heroes. When a mythic character's dying value would reach an amount sufficient to kill them (usually 4), they instead increase their doomed value by 1 and stabilize at 0 Hit Points. A mythic character doesn't permanently die until their doomed value reaches 4. As normal, a mythic character's doomed value decreases by 1 each time they get a full night's rest.
Mythic Progression
Source War of ImmortalsAt 1st level, or whenever they receive their mythic power, a mythic character gains a mythic Calling and the Rewrite Fate ability. This Calling gives them a way to spend and regain Mythic Points and presents them with a set of edicts and anathema related to the purpose of this power, whether that purpose is determined by the character's own nature or the original source from which they gained the power.
Once they've received their Calling, the mythic character receives an extra mythic feat at 2nd level and every even level thereafter, which they can use only for mythic feats. At 12th level, they must use their extra feat to take the 12th-level destiny feat for a mythic destiny, and from 14th level on, they can take feats from that mythic destiny or take lower-level mythic feats hey haven't already taken. Characters can have only one mythic destiny. If a character receives their Calling at a level after 1st, they typically gain all the mythic feats for lower levels, though they might gain them at a slower pace rather than all at once if that will work better in the game's story.
Depending on the needs of the group and the theme of the game, you might restrict which mythic destinies are available to the players, require each player to choose a different mythic destiny, or require all players to choose the same mythic destiny. For example, in a campaign where the players are destined to overthrow the Apocalypse Riders and become the new embodiments of War, Famine, Pestilence, and Death, you might require all the players to choose the apocalypse rider mythic destiny. In a campaign where the heroes are fighting a powerful threat from beyond the mortal plane, it will likely make more sense for each player to have a different mythic destiny that speaks to a possible role they'll play in that final battle or the events leading up to it.
As the GM of a mythic campaign, you should talk to your players about what mythic Callings and mythic destinies are appropriate for the story you intend to tell with them.
Mythic Callings
Source War of ImmortalsMythic power rarely takes root in a being without being accompanied by a specific purpose. This purpose may be bestowed by a god or goddess, as it was when the goddess Iomedae charged a group of heroes with closing the Worldwound, or it may be derived from some other internal or external impetus determined via the method by which you gained mythic power, such as when Nahoa experienced his Calling immediately after the Godsrain.
You work with your GM to determine which Calling matches your character based on the circumstances by which you attained it, your character's nature, and the destiny they're meant for. You can have only one mythic Calling. Just because a group of characters all received their Calling from the same source, doesn't mean that they'll all have the same Calling. The heroes chosen to close the Worldwound likely all had the same ultimate goal,but they would've found that it manifested in particular ways: a cleric Called to help seal the Worldwound might have felt the caretaker's Calling, a drive to heal injuries so powerful that their ultimate destiny was to heal Golarion itself. A noble paladin crusader, however, might have answered the guardian's Calling, protecting his allies as they fought their way into the heart of the Outer Rifts and ultimately becoming one of the Universe's greatest protectors.
Edicts and Anathema
Source War of ImmortalsMythic Callings each include edicts and anathema. Taking actions particularly in line with your edicts, as determined by your GM, restores a Mythic Point to your mythic pool. Violating your anathema causes you to immediately lose all the Mythic Points you currently have, though this loss isn't permanent—it's a setback within your story. Some edicts and anathema might encourage characters to do things that could create problems for them, either now or in the future. This is to be expected. Just like the heroes of the stories mythic rules help emulate, mythic characters might be flawed or find that the purpose of their mythic power is amoral, forcing them to choose between the temporary rewards of power and the long-term good of themselves or their world.
Designing Mythic Encounters
Source War of ImmortalsA character's level indicates their general power in relation to all other beings and challenges present in the game. A level 20 monster is so much more powerful than a group of level 16 characters that they'll need extreme luck and excellent tactics to have any hope of defeating it, and lower-level characters stand no practical chance of facing such a threat.
Mythic power doesn't change a creature or character's effective level, but it does make them more powerful than a creature of the same level. A mythic monster can generally be expected to defeat a non-mythic monster of the same level in an otherwise fair fight, and a mythic character will be able to overcome difficult challenges more reliably than a non-mythic character who's otherwise similar in level and capabilities.
1st-5th Level
Source War of ImmortalsThe abilities mythic characters gain at early levels let them apply mythic proficiency only to skill and Perception checks. Though some of these abilities have combat purposes (such as the guardian's Calling's ability to attempt Disarm, Reposition, and Shove checks at mythic proficiency), the characters' mythic abilities generally won't be adding significant amounts of extra damage to the PCs' attacks. The major ways that mythic play differs from standard play at this level are in the PCs' general survivability and their ability to excel at certain types of tasks during exploration and downtime mode.
As a GM running a mythic game, you might present your party with more hard or very hard skill checks during exploration mode, especially when those checks directly relate to a party member's Calling. Encounters: You should build and run combat encounters normally, as described in GM Core. If the players are finding combat to be too easy and nonthreatening, stop using trivial-threat encounters, and use fewer low-threat encounters; however, avoid using extreme-threat encounters or more than one severe encounter per day in game since these encounters are still weighted against the party, and the PCs have minimal resources to increase their advantage against such powerful and overwhelming threats.
As normal for this level range, remember that severe- threat encounters are better deployed as a boss enemy whose level is no more than the PCs' level plus 2, with supporting lower-level monsters. If the story of the encounter strongly indicates that the boss should be a solo threat, don't increase its level, but replace the lower-level monsters with similarly leveled complex hazards or a larger number of simple hazards. These hazards can help make the fight interesting and unique without making the game too lethal to be enjoyable.
6th-10th Level
Source War of ImmortalsAt 6th level, mythic PCs begin to gain access to mythic feats that can allow them to make attacks at mythic proficiency. Such feats are still fairly situational and typically require specific circumstances before they can be used, but this represents a significant spike in the PCs' combat capabilities.
Encounters: At this level, avoid trivial-threat encounters entirely, and use low-threat encounters only in situations where you want the PCs to experience an easy triumph. You should still avoid running multiple severe-threat encounters without giving the PCs an opportunity to rest first, and severe-threat encounters against mythic opponents should be preceded by mythic deeds or a moderate combat encounter against multiple lower-level mythic opponents to allow the PCs the opportunity to recharge their Mythic Points.
12th-20th Level
Source War of ImmortalsOnce a group of mythic characters have received the 12th-level feat for their mythic destiny, they'll have a significant amount of power both to defeat opponents in combat and to directly impact the narrative of the game world in ways big and small.
Encounters: You should avoid low- and trivial-threat encounters entirely. If the PCs would come into contact with adversaries who represent such an encounter, it's better to handle the situation via roleplay rather than playing through a fight with a predictable conclusion. For a significant boss fight that serves as the culmination of an ongoing plotline, it can be appropriate in this level range to present the PCs with back-to-back severe-threat encounters, such as against a powerful lieutenant backed by a larger number of weaker monsters and then the “final boss” with a pair of more powerful bodyguards. Only at the highest level of play—when the players are fully experienced with their characters, and the party is rested, fully charged with Mythic Points, and wielding mythic weapons—should you consider pitting them against a single apponent that constitutes a severe- or extreme-threat encounter alone
Mythic Runes
Source War of ImmortalsThe most powerful of armor and weapons are graven with mythic runes. Mythic runes can only be crafted, etched, or transferred by deities and mythic characters. While mythic runes list a price for Crafting purposes, the base materials should typically be obtained for free as part of a mythic deed or the slaying of a mythic monster whose level is equal to or higher than the rune's level. Mythic runes can never be simply purchased from shopkeepers, though a mythic smith or a deity might grant one and etch it onto armor or a weapon as a reward for completing a difficult quest.
Mythic Monster Templates
Source War of ImmortalsMythic power is seeded across the entirety of Golarion, waiting to be claimed by monsters big and small, powerful and weak. In this section you'll find the rules to transform any monster into a mythic threat!
Basic Mythic Abilities
Source War of ImmortalsThese abilities appear across all kinds of mythic monsters, at the levels indicated on the table.
Mythic Resilience (1st): The creature treats its saving throws with the associated save as one degree of success better than it rolled. This is not cumulative with other effects that change their degree of success, like the incapacitation trait (except for rolling a natural 1 or 20). Each time the monster gains mythic resilience, choose one save. The ability should apply to the creature's highest saves first.
Mythic Resistance (1st): The creature gains resistance to all Strikes made by non-mythic creatures equal to half its level. If it gains mythic resistance a second time, increase the resistance to its full level. Mythic weapons bypass this resistance even if the creature wielding them is not mythic.
Mythic Power (4th): The creature has a pool of 3 Mythic Points, and can spend those Mythic Points for any of the following actions it has.
- Mythic Skill Cost 1 Mythic Point; Effect The creature attempts its next skill check with a +4 bonus and is considered to have mythic proficiency for that check. This applies to one skill when this ability is gained and a second skill if the creature is 12th level or higher.
- Recharge concentrate) Cost 1 Mythic Point; Effect The creature gains one additional use of a spell or ability that is normally only available a limited number of times. For example, a spellcaster can regain an expended slot or use an ability with a frequency of once per day again. (
- Remove a Condition concentrate) Cost 1 Mythic Point; Effect The creature ends one condition affecting it. (
- Reroll fortune) Cost 1 Mythic Point; Trigger The creature fails a check; Effect The creature rerolls the check. (
- Undying Myth Cost all the creature's Mythic Points;Trigger The creature would die and has at least 1 Mythic Point; Effect The creature remains standing and conscious, and recovers 50% of its maximum Hit Points.
Mythic Defenses (20th): Whenever an attacker rolls a critical hit against a creature with mythic defenses, the attacker must reroll the attack roll and take the new result.Mythic Immunity (23rd): The creature is immune to either harmful spells cast by non-mythic creatures, or Strikes made with non-mythic weapons and unarmed Strikes from non-mythic characters. Only the most powerful creatures (typically level 25) should be immune to both.
Mythic Monster Abilities
Level | Mythic Abilities |
1 | Mythic resilience (one save) or mythic resistance |
2 | |
3 | |
4 | Mythic power (Mythic Skill or Remove a Condition) |
5 | |
6 | |
7 | Mythic resilience (one save) or mythic resistance |
8 | |
9 | |
10 | Mythic power (Recharge) |
11 | |
12 | |
13 | Mythic resilience (one save) or mythic resistance |
14 | |
15 | |
16 | |
17 | Mythic power (Undying Myth) |
18 | |
19 | |
20 | Mythic power (Reroll) or mythic defenses |
21 | |
22 | |
23+ | Mythic immunity (Strikes or spells) |
ПРИНЯТЫЙ ПЕРЕВОД
Переведено пользователем: JoshuaWasDead
Мифические правила
Правила
Источник Война бессмертных
В данном разделе представлены правила создания мифических персонажей для игры в мифических кампаниях.
Мифические персонажи могут получить свою мифическую силу различными способами: она может быть дарована божеством, получена путём убийства мифического чудовища или выполнения мифического деяния, приобретена путём воздействия мощного артефакта, получена во время события, когда мифическая сила высвобождается на большой территории (например, Божественный дождь), или другими способами, определяемыми ведущим и рассказываемой историей. Каждый персонаж получает мифическое призвание, влияющее на некоторые из фундаментальных свойств его силы, когда впервые получает мифическую силу. Они также получают мифические черты и, в конечном счёте, мифическую судьбу. Для получения дополнительной информации о мифических призваниях и развитии в качестве мифического персонажа смотрите раздел Мифическая прогрессия.
В следующих разделах объясняется, как мифичность влияет на персонажей игроков.
Мифические персонажи имеют доступ к способностям, которые позволяют им совершать различные проверки, используя мифический уровень умения вместо их обычного уровня умения. Эти способности обычно включают использование ваших запасов мифической силы для совершения сверхчеловеческих подвигов, которые выходят за рамки способностей обычных смертных. Ваш бонус умения при использовании мифического уровня умения равняется 10 + ваш уровень. Мифический уровень умения является шагом выше легендарного уровня умения, поэтому персонаж, пытающийся пройти проверку мифического уровня умения, может выполнить любую задачу, которая обычно требует определённого уровня умения, даже если он обычно не соответствует этому требованию (например, отключение опасности, которое обычно требует экспертного или более высокого уровня умения).
В отличие от обученного, экспертного, мастерского и легендарного уровня умения, мифический уровень умения используется только тогда, когда этого требует способность, и эти способности обычно требуют траты мифического пункта для получения их преимуществ.
Мифическая сила, которой вы наделены, даёт вам запас мифических пунктов. В отличие от большинства аспектов вашего персонажа, которые сохраняются в течение длительного времени, мифических пунктов хватает только на одну встречу.
Мифические пункты требуются для сотворения мифических заклинаний, использования некоторых мифических черт, активации мифических предметов и могут потребоваться для совершения некоторых мифических деяний. Каждый мифический персонаж начинает встречу с 3 мифическими пунктами и может иметь максимум 3 мифических пункта в любое время. Если у вас есть мифические пункты, вы не получаете пункты героизма.
Мифическое деяние — это задача, часто в форме опасности или небоевого испытания, которая восстанавливает мифические пункты группы приключенцев после успешного прохождения. Возможно даже, что группа может раскрыть свои призвания после завершения своего первого мифического деяния в качестве не мифических персонажей. Мифическое деяние, как правило, должно быть как минимум средним испытанием для группы уровня персонажей или включать комбинацию сложностей; если деяние легко выполнить без использования мифических ресурсов, оно не является мифическим деянием. У многих мифических чудовищ есть мифические деяния, связанные с ними. Они могут служить примерами для создания собственных мифических деяний для ведущего и зачастую предназначены для того, чтобы позволить игрокам взаимодействовать с чудовищем на уровне, где сражаться с существом было бы неразумно или нецелесообразно.
Мифическое деяние, связанное с чудовищем, не обязательно должно отличаться по уровню от самого чудовища. Для мифических чудовищ, присутствие которых в кампании рассчитано только на одну встречу, вполне вероятно, что любые связанные с ними мифические деяния будут не более чем на 2 уровня выше чудовища и не более чем на 2 уровня ниже.
Мифическая сила — редкий и ценный ресурс. Хотя она естественным образом накапливается и восстанавливается у мифических персонажей со временем, её сложно получить в пылу сражения. Ниже перечислены способы восстановления мифических пунктов во время встречи.
Мифических персонажей значительно сложнее убить, чем обычных героев. Когда значение состояния при смерти мифического персонажа достигает уровня, достаточного для смерти (обычно 4), вместо этого он увеличивает своё значение состояния обречённость на 1 и стабилизируется с 0 ПЗ. Мифический персонаж не умирает окончательно, пока его значение обречённости не достигнет 4. Как обычно, значение обречённости мифического персонажа уменьшается на 1 после полноценного отдыха.
На 1 уровне или при получении мифической силы, мифический персонаж получает мифическое призвание и способность Переписать судьбу. Это призвание даёт им возможность расходовать и восстанавливать мифические пункты, а также предоставляет набор наказов и табу, связанных с целью этой силы – вне зависимости от того, определяется ли эта цель собственной природой персонажа или первоначальным источником, из которого была получена сила.
После получения призвания мифический персонаж получает дополнительную мифическую черту на 2 уровне и каждом последующем чётном уровне, которые можно использовать только для мифических черт. На 12 уровне персонаж должен использовать эту дополнительную черту для получения черты судьбы 12 уровня для мифической судьбы, а начиная с 14 уровня персонаж может брать черты из этой мифической судьбы или неизученные мифические черты более низких уровней. Персонаж может иметь только одну мифическую судьбу. Если персонаж получает призвание после 1 уровня, он обычно получает все мифические черты для пропущенных уровней, хотя он может получать их и более медленно, а не все сразу, если это лучше впишется в сюжет игры.
В зависимости от потребностей группы и тематики игры, вы можете ограничить доступные мифические судьбы, потребовать, чтобы каждый игрок выбрал разную мифическую судьбу, или чтобы все выбрали одну и ту же мифическую судьбу. Например, в кампании, где игроки должны свергнуть Всадников Апокалипсиса и стать новыми воплощениями Войны, Голода, Чумы и Смерти, вы можете потребовать, чтобы все игроки выбрали мифическую судьбу всадника апокалипсиса. В кампании, где герои сражаются с могучей угрозой извне смертного плана, логичнее, чтобы у каждого игрока была своя мифическая судьба, отражающая его роль в решающей битве или событиях, ведущих к ней.
Как ведущий мифической кампании, вы должны обсудить с игроками, какие мифические призвания и судьбы соответствуют истории, которую вы планируете рассказать вместе.
Мифическая сила редко укореняется в существе без определённой цели. Эта цель может быть дарована богом или богиней, как это было, когда богиня Иомедэй поручила группе героев закрыть Мировую Язву, или она может быть получена из какого-то другого внутреннего или внешнего импульса, определённого тем, как вы получили мифическую силу – подобно тому, как Нахоа испытал своё призвание сразу после Божественного дождя.
Вы совместно с ведущим определяете, какое призвание соответствует вашему персонажу, исходя из обстоятельств обретения силы, природы персонажа и предназначенной ему судьбы. Персонаж может иметь только одно мифическое призвание. Тот факт, что группа персонажей получила своё призвание из одного и того же источника, не означает, что у всех них будет одинаковое призвание. Герои, которые были избраны, чтобы закрыть Мировую Язву, скорее всего имели общую конечную цель, но проявилась она по разному: жрец, призванный, чтобы помочь запечатать Мировую Язву, возможно чувствовал призвание опекуна, настолько могучее стремление исцелять раны, что их окончательной судьбой стало исцеление самого Голариона. Однако благородный паладин-крестоносец мог бы ответить на призвание стража, защищая своих союзников, пока они пробивали себе путь в самое сердце Дальних Расселин, и в конечном итоге стать одним из величайших защитников Вселенной.
Каждое мифическое призвание включает наказы и табу. Совершение действий, особо соответствующих вашим наказам (по решению ведущего), восстанавливает 1 мифический пункт в вашем запасе. Нарушение табу приводит к немедленной потере всех имеющихся мифических пунктов, хотя эта потеря не является постоянной — это лишь препятствие в вашей истории. Некоторые наказы и табу могут побуждать персонажей к действиям, способным создать для них проблемы — сейчас или в будущем. Это ожидаемо. Подобно героям легенд, на создание которых вдохновляют эти правила, мифические персонажи могут быть несовершенны или обнаружить, что цель их мифической силы аморальна, вынуждая выбирать между временными преимуществами силы и долгосрочным благом для себя или своего мира.
Уровень персонажа определяет его общую мощь относительно любых других существ и испытаний в игре. Чудовище 20 уровня настолько превосходит группу персонажей 16 уровня, что им потребуется невероятная удача и безупречная тактика для малейшего шанса на победу, а персонажи более низкого уровня и вовсе не имеют никаких практических шансов победить такую угрозу.
Мифическая сила не меняет эффективный уровень существа или персонажа, но делает его мощнее обычного существа того же уровня. Обычно можно ожидать, что мифический монстр победит не мифического монстра того же уровня в честном бою, а мифический персонаж успешнее преодолеет сложные испытания по сравнению с немифическим персонажем аналогичного уровня и способностей.
Способности, которые мифические персонажи получают на ранних уровнях, позволяют применять мифический уровень умения только к проверкам навыков и Внимания. Хотя некоторые из этих способностей имеют боевое применение (например, способность призвания стража выполнять проверки Разоружения, Перестановки и Толчка с мифическим уровнем умения), в целом мифические способности не добавляют значительного урона атакам персонажей. Основные отличия мифической игры от стандартной на этих уровнях заключаются в повышенной выживаемости персонажей и их мастерстве в определённых задачах в исследовании и в свободное время.
Как ведущий мифической кампании, вы можете предлагать группе больше сложных и очень сложных проверок навыков в режиме исследования, особенно если эти проверки связаны с Призванием одного из членов группы.
Сцены создавайте и проводите боевые сцены как обычно, по правилам создания сцен. Если игроки считают бои слишком лёгкими, перестаньте использовать тривиальные сцены и сократите число лёгких сцен; при этом, избегайте экстремальных сцен и более одной трудной сцены в день – эти сцены всё ещё опасны для группы, а у персонажей мало ресурсов, чтобы улучшить свою возможность противостоять столь мощным и подавляющими угрозам.
Как и обычно для этого диапазона уровней, помните, что трудные сцены лучше реализовывать в виде противника-босса, чей уровень не превышает уровень группы + 2, в сопровождении существ ниже уровнем. Если сюжет требует, чтобы босс был одиночной угрозой, не повышайте его уровень, но замените чудовищ низших уровней сложными опасностями аналогичного уровня или большим числом простых опасностей. Это поможет сделать бой интересным и уникальным, не делая игру чрезмерно смертоносной.
На 6 уровне мифические персонажи начинают получать доступ к мифическим чертам, которые позволяют им совершать атаки с мифическим уровнем умения. Такие черты остаются довольно ситуативными и обычно требуют специфических условий для использования, но они представляют собой значительный скачок в боевых возможностях персонажей.
Сцены на этих уровнях следует полностью избегать тривиальных сцен и использовать лёгкие сцены только в ситуациях, когда вы хотите дать персонажам возможность лёгкой победы. Вам по-прежнему следует избегать проведения нескольких трудных сцен подряд без предоставления персонажам возможности отдохнуть, а трудные сцены с мифическими противниками должны предваряться либо мифическими деяниями, либо средней боевой сценой с несколькими мифическими противниками более низкого уровня, чтобы дать персонажам возможность восстановить свои мифические пункты.
Когда группа мифических персонажей получает черту судьбы 12 уровня, они обретают значительную мощь, позволяющую как побеждать противников в бою, так и напрямую влиять на ход событий в игровом мире, в больших и малых масштабах.
Сцены полностью избегайте лёгких и тривиальных сцен. Столкновения с такими противниками лучше разрешить с помощью ролевой игры, а не разыгрывать драку с предсказуемым исходом. Для значимого боя с боссом, который служит кульминацией текущей сюжетной линии, в этом диапазоне уровней уместны последовательные трудные сцены: например, бой против сильного лейтенанта с группой слабых существ, за которым следует бой против «финального босса» с парой более сильных телохранителей. Только на высших уровнях игры, когда игроки полностью освоили своих персонажей, группа отдохнула, имеет полный запас мифических пунктов и вооружена мифическим оружием, можно использовать одиночного противника, представляющего трудную или экстремальную угрозу.
На самых могущественных доспехах и оружии выгравированы мифические руны. Создавать, наносить или переносить мифические руны могут только божества и мифические персонажи. Хотя для рун указана цена создания, базовые материалы обычно должны добываться бесплатно – либо как часть мифического деяния, либо при убийстве мифического чудовища, чей уровень равен или выше уровня руны. Мифические руны невозможно просто купить у торговцев, однако мифический кузнец или божество могут даровать руну и нанести её на доспехи или оружие в качестве награды за выполнение сложного задания.
Мифическая сила рассеяна по всему Голариону, в ожидании того, что ей завладеют чудовища большие и малые, могущественные и слабые. В этом разделе вы найдёте правила превращения любого чудовища в мифическую угрозу!
Эти способности встречаются у различных мифических чудовищ на уровнях, указанных в таблице.
Мифическая стойкость (1 уровень) существо считает результаты своих испытаний выбранного типа на одну ступень лучше фактического результата. Как и в случае с дескриптором «устранение», этот эффект не суммируется с другими способностями, изменяющими степень успеха (кроме случаев выпадения натуральных 1 или 20). При каждом получении этой способности выбирается один тип испытания. В первую очередь способность должна применяться к наиболее высоким испытаниям существа.
Мифическая устойчивость (1 уровень) существо получает устойчивость ко всем Ударам, совершённым немифическими существами, равную половине его уровня. При получении существом мифической устойчивости во второй раз, увеличьте значение этой устойчивости до полного значения его уровня. Мифическое оружие преодолевает эту устойчивость, даже если использующее его существо не является мифическим.
Мифическая сила (4 уровень) существо получает запас из 3 мифических пунктов, которые может тратить на следующие доступные ему действия.
Мифическая защита (20 уровень) когда атакующий наносит критический удар по существу с мифической защитой, атакующий должен перебросить проверку атаки и должен использовать результат повторного броска.
Мифическая невосприимчивость (23 уровень) существо невосприимчиво либо к вредоносным заклинаниям немифических существ, либо к Ударам немифическим оружием и безоружным Ударам немифических персонажей. Только самые могущественные существа (обычно 25 уровня) должны быть невосприимчивы к обоим.
В данном разделе представлены правила создания мифических персонажей для игры в мифических кампаниях.
Мифический персонаж
Источник Война бессмертныхМифические персонажи могут получить свою мифическую силу различными способами: она может быть дарована божеством, получена путём убийства мифического чудовища или выполнения мифического деяния, приобретена путём воздействия мощного артефакта, получена во время события, когда мифическая сила высвобождается на большой территории (например, Божественный дождь), или другими способами, определяемыми ведущим и рассказываемой историей. Каждый персонаж получает мифическое призвание, влияющее на некоторые из фундаментальных свойств его силы, когда впервые получает мифическую силу. Они также получают мифические черты и, в конечном счёте, мифическую судьбу. Для получения дополнительной информации о мифических призваниях и развитии в качестве мифического персонажа смотрите раздел Мифическая прогрессия.
В следующих разделах объясняется, как мифичность влияет на персонажей игроков.
Мифический уровень умения
Источник Война бессмертныхМифические персонажи имеют доступ к способностям, которые позволяют им совершать различные проверки, используя мифический уровень умения вместо их обычного уровня умения. Эти способности обычно включают использование ваших запасов мифической силы для совершения сверхчеловеческих подвигов, которые выходят за рамки способностей обычных смертных. Ваш бонус умения при использовании мифического уровня умения равняется 10 + ваш уровень. Мифический уровень умения является шагом выше легендарного уровня умения, поэтому персонаж, пытающийся пройти проверку мифического уровня умения, может выполнить любую задачу, которая обычно требует определённого уровня умения, даже если он обычно не соответствует этому требованию (например, отключение опасности, которое обычно требует экспертного или более высокого уровня умения).
В отличие от обученного, экспертного, мастерского и легендарного уровня умения, мифический уровень умения используется только тогда, когда этого требует способность, и эти способности обычно требуют траты мифического пункта для получения их преимуществ.
Мифические пункты
Источник Война бессмертныхМифическая сила, которой вы наделены, даёт вам запас мифических пунктов. В отличие от большинства аспектов вашего персонажа, которые сохраняются в течение длительного времени, мифических пунктов хватает только на одну встречу.
Мифические пункты требуются для сотворения мифических заклинаний, использования некоторых мифических черт, активации мифических предметов и могут потребоваться для совершения некоторых мифических деяний. Каждый мифический персонаж начинает встречу с 3 мифическими пунктами и может иметь максимум 3 мифических пункта в любое время. Если у вас есть мифические пункты, вы не получаете пункты героизма.
Мифические деяния
Источник Война бессмертныхМифическое деяние — это задача, часто в форме опасности или небоевого испытания, которая восстанавливает мифические пункты группы приключенцев после успешного прохождения. Возможно даже, что группа может раскрыть свои призвания после завершения своего первого мифического деяния в качестве не мифических персонажей. Мифическое деяние, как правило, должно быть как минимум средним испытанием для группы уровня персонажей или включать комбинацию сложностей; если деяние легко выполнить без использования мифических ресурсов, оно не является мифическим деянием. У многих мифических чудовищ есть мифические деяния, связанные с ними. Они могут служить примерами для создания собственных мифических деяний для ведущего и зачастую предназначены для того, чтобы позволить игрокам взаимодействовать с чудовищем на уровне, где сражаться с существом было бы неразумно или нецелесообразно.
Мифическое деяние, связанное с чудовищем, не обязательно должно отличаться по уровню от самого чудовища. Для мифических чудовищ, присутствие которых в кампании рассчитано только на одну встречу, вполне вероятно, что любые связанные с ними мифические деяния будут не более чем на 2 уровня выше чудовища и не более чем на 2 уровня ниже.
Восстановление мифических пунктов
Источник Война бессмертныхМифическая сила — редкий и ценный ресурс. Хотя она естественным образом накапливается и восстанавливается у мифических персонажей со временем, её сложно получить в пылу сражения. Ниже перечислены способы восстановления мифических пунктов во время встречи.
- Убийство мифического противника в бою восстанавливает 2 мифических пункта персонажу, чья атака, заклинание или эффект победили противника, и 1 мифический пункт всем остальным мифическим персонажам в группе.
- Выполнение мифического деяния восстанавливает 3 мифических пункта каждому мифическому персонажу в группе.
- Следование персонажем своему призванию через действия, особенно соответствующие наказам (на усмотрение ведущего), восстанавливает 1 мифический пункт в запас этого персонажа.
- Легендарное достижение или эпическая жертва могут восстановить 1 или более мифических пунктов, даже если это не относится к чётко определённым способам восстановления. Ведущий определяет, когда это уместно. Мифические персонажи имеют больше власти над собственной историей и должны быть вознаграждены за особенно впечатляющие моменты!
Смерть и состояние при смерти для мифических персонажей
Источник Война бессмертныхМифических персонажей значительно сложнее убить, чем обычных героев. Когда значение состояния при смерти мифического персонажа достигает уровня, достаточного для смерти (обычно 4), вместо этого он увеличивает своё значение состояния обречённость на 1 и стабилизируется с 0 ПЗ. Мифический персонаж не умирает окончательно, пока его значение обречённости не достигнет 4. Как обычно, значение обречённости мифического персонажа уменьшается на 1 после полноценного отдыха.
Мифическая прогрессия
Источник Война бессмертныхНа 1 уровне или при получении мифической силы, мифический персонаж получает мифическое призвание и способность Переписать судьбу. Это призвание даёт им возможность расходовать и восстанавливать мифические пункты, а также предоставляет набор наказов и табу, связанных с целью этой силы – вне зависимости от того, определяется ли эта цель собственной природой персонажа или первоначальным источником, из которого была получена сила.
После получения призвания мифический персонаж получает дополнительную мифическую черту на 2 уровне и каждом последующем чётном уровне, которые можно использовать только для мифических черт. На 12 уровне персонаж должен использовать эту дополнительную черту для получения черты судьбы 12 уровня для мифической судьбы, а начиная с 14 уровня персонаж может брать черты из этой мифической судьбы или неизученные мифические черты более низких уровней. Персонаж может иметь только одну мифическую судьбу. Если персонаж получает призвание после 1 уровня, он обычно получает все мифические черты для пропущенных уровней, хотя он может получать их и более медленно, а не все сразу, если это лучше впишется в сюжет игры.
В зависимости от потребностей группы и тематики игры, вы можете ограничить доступные мифические судьбы, потребовать, чтобы каждый игрок выбрал разную мифическую судьбу, или чтобы все выбрали одну и ту же мифическую судьбу. Например, в кампании, где игроки должны свергнуть Всадников Апокалипсиса и стать новыми воплощениями Войны, Голода, Чумы и Смерти, вы можете потребовать, чтобы все игроки выбрали мифическую судьбу всадника апокалипсиса. В кампании, где герои сражаются с могучей угрозой извне смертного плана, логичнее, чтобы у каждого игрока была своя мифическая судьба, отражающая его роль в решающей битве или событиях, ведущих к ней.
Как ведущий мифической кампании, вы должны обсудить с игроками, какие мифические призвания и судьбы соответствуют истории, которую вы планируете рассказать вместе.
Мифические призвания
Источник Война бессмертныхМифическая сила редко укореняется в существе без определённой цели. Эта цель может быть дарована богом или богиней, как это было, когда богиня Иомедэй поручила группе героев закрыть Мировую Язву, или она может быть получена из какого-то другого внутреннего или внешнего импульса, определённого тем, как вы получили мифическую силу – подобно тому, как Нахоа испытал своё призвание сразу после Божественного дождя.
Вы совместно с ведущим определяете, какое призвание соответствует вашему персонажу, исходя из обстоятельств обретения силы, природы персонажа и предназначенной ему судьбы. Персонаж может иметь только одно мифическое призвание. Тот факт, что группа персонажей получила своё призвание из одного и того же источника, не означает, что у всех них будет одинаковое призвание. Герои, которые были избраны, чтобы закрыть Мировую Язву, скорее всего имели общую конечную цель, но проявилась она по разному: жрец, призванный, чтобы помочь запечатать Мировую Язву, возможно чувствовал призвание опекуна, настолько могучее стремление исцелять раны, что их окончательной судьбой стало исцеление самого Голариона. Однако благородный паладин-крестоносец мог бы ответить на призвание стража, защищая своих союзников, пока они пробивали себе путь в самое сердце Дальних Расселин, и в конечном итоге стать одним из величайших защитников Вселенной.
Наказы и табу
Источник Война бессмертныхКаждое мифическое призвание включает наказы и табу. Совершение действий, особо соответствующих вашим наказам (по решению ведущего), восстанавливает 1 мифический пункт в вашем запасе. Нарушение табу приводит к немедленной потере всех имеющихся мифических пунктов, хотя эта потеря не является постоянной — это лишь препятствие в вашей истории. Некоторые наказы и табу могут побуждать персонажей к действиям, способным создать для них проблемы — сейчас или в будущем. Это ожидаемо. Подобно героям легенд, на создание которых вдохновляют эти правила, мифические персонажи могут быть несовершенны или обнаружить, что цель их мифической силы аморальна, вынуждая выбирать между временными преимуществами силы и долгосрочным благом для себя или своего мира.
Создание мифических сцен
Источник Война бессмертныхУровень персонажа определяет его общую мощь относительно любых других существ и испытаний в игре. Чудовище 20 уровня настолько превосходит группу персонажей 16 уровня, что им потребуется невероятная удача и безупречная тактика для малейшего шанса на победу, а персонажи более низкого уровня и вовсе не имеют никаких практических шансов победить такую угрозу.
Мифическая сила не меняет эффективный уровень существа или персонажа, но делает его мощнее обычного существа того же уровня. Обычно можно ожидать, что мифический монстр победит не мифического монстра того же уровня в честном бою, а мифический персонаж успешнее преодолеет сложные испытания по сравнению с немифическим персонажем аналогичного уровня и способностей.
1–5 уровни
Источник Война бессмертныхСпособности, которые мифические персонажи получают на ранних уровнях, позволяют применять мифический уровень умения только к проверкам навыков и Внимания. Хотя некоторые из этих способностей имеют боевое применение (например, способность призвания стража выполнять проверки Разоружения, Перестановки и Толчка с мифическим уровнем умения), в целом мифические способности не добавляют значительного урона атакам персонажей. Основные отличия мифической игры от стандартной на этих уровнях заключаются в повышенной выживаемости персонажей и их мастерстве в определённых задачах в исследовании и в свободное время.
Как ведущий мифической кампании, вы можете предлагать группе больше сложных и очень сложных проверок навыков в режиме исследования, особенно если эти проверки связаны с Призванием одного из членов группы.
Сцены создавайте и проводите боевые сцены как обычно, по правилам создания сцен. Если игроки считают бои слишком лёгкими, перестаньте использовать тривиальные сцены и сократите число лёгких сцен; при этом, избегайте экстремальных сцен и более одной трудной сцены в день – эти сцены всё ещё опасны для группы, а у персонажей мало ресурсов, чтобы улучшить свою возможность противостоять столь мощным и подавляющими угрозам.
Как и обычно для этого диапазона уровней, помните, что трудные сцены лучше реализовывать в виде противника-босса, чей уровень не превышает уровень группы + 2, в сопровождении существ ниже уровнем. Если сюжет требует, чтобы босс был одиночной угрозой, не повышайте его уровень, но замените чудовищ низших уровней сложными опасностями аналогичного уровня или большим числом простых опасностей. Это поможет сделать бой интересным и уникальным, не делая игру чрезмерно смертоносной.
6–10 уровни
Источник Война бессмертныхНа 6 уровне мифические персонажи начинают получать доступ к мифическим чертам, которые позволяют им совершать атаки с мифическим уровнем умения. Такие черты остаются довольно ситуативными и обычно требуют специфических условий для использования, но они представляют собой значительный скачок в боевых возможностях персонажей.
Сцены на этих уровнях следует полностью избегать тривиальных сцен и использовать лёгкие сцены только в ситуациях, когда вы хотите дать персонажам возможность лёгкой победы. Вам по-прежнему следует избегать проведения нескольких трудных сцен подряд без предоставления персонажам возможности отдохнуть, а трудные сцены с мифическими противниками должны предваряться либо мифическими деяниями, либо средней боевой сценой с несколькими мифическими противниками более низкого уровня, чтобы дать персонажам возможность восстановить свои мифические пункты.
12–20 уровни
Источник Война бессмертныхКогда группа мифических персонажей получает черту судьбы 12 уровня, они обретают значительную мощь, позволяющую как побеждать противников в бою, так и напрямую влиять на ход событий в игровом мире, в больших и малых масштабах.
Сцены полностью избегайте лёгких и тривиальных сцен. Столкновения с такими противниками лучше разрешить с помощью ролевой игры, а не разыгрывать драку с предсказуемым исходом. Для значимого боя с боссом, который служит кульминацией текущей сюжетной линии, в этом диапазоне уровней уместны последовательные трудные сцены: например, бой против сильного лейтенанта с группой слабых существ, за которым следует бой против «финального босса» с парой более сильных телохранителей. Только на высших уровнях игры, когда игроки полностью освоили своих персонажей, группа отдохнула, имеет полный запас мифических пунктов и вооружена мифическим оружием, можно использовать одиночного противника, представляющего трудную или экстремальную угрозу.
Мифические руны
Источник Война бессмертныхНа самых могущественных доспехах и оружии выгравированы мифические руны. Создавать, наносить или переносить мифические руны могут только божества и мифические персонажи. Хотя для рун указана цена создания, базовые материалы обычно должны добываться бесплатно – либо как часть мифического деяния, либо при убийстве мифического чудовища, чей уровень равен или выше уровня руны. Мифические руны невозможно просто купить у торговцев, однако мифический кузнец или божество могут даровать руну и нанести её на доспехи или оружие в качестве награды за выполнение сложного задания.
Шаблоны мифических чудовищ
Источник Война бессмертныхМифическая сила рассеяна по всему Голариону, в ожидании того, что ей завладеют чудовища большие и малые, могущественные и слабые. В этом разделе вы найдёте правила превращения любого чудовища в мифическую угрозу!
Базовые мифические способности
Источник Война бессмертныхЭти способности встречаются у различных мифических чудовищ на уровнях, указанных в таблице.
Мифическая стойкость (1 уровень) существо считает результаты своих испытаний выбранного типа на одну ступень лучше фактического результата. Как и в случае с дескриптором «устранение», этот эффект не суммируется с другими способностями, изменяющими степень успеха (кроме случаев выпадения натуральных 1 или 20). При каждом получении этой способности выбирается один тип испытания. В первую очередь способность должна применяться к наиболее высоким испытаниям существа.
Мифическая устойчивость (1 уровень) существо получает устойчивость ко всем Ударам, совершённым немифическими существами, равную половине его уровня. При получении существом мифической устойчивости во второй раз, увеличьте значение этой устойчивости до полного значения его уровня. Мифическое оружие преодолевает эту устойчивость, даже если использующее его существо не является мифическим.
Мифическая сила (4 уровень) существо получает запас из 3 мифических пунктов, которые может тратить на следующие доступные ему действия.
- Мифический навык Стоимость 1 мифический пункт; Эффект существо получает +4 к следующей проверке выбранного навыка и считается для этой проверки умелым на мифическом уровне. Эта способность применяется к одному навыку, когда эта способность получена, и ко второму навыку если существо 12 уровня и выше.
- Перезарядка концентрация) Стоимость 1 мифический пункт; Эффект существо получает одно дополнительное использование заклинания или способности, которые обычно можно использовать только ограниченное количество раз. Например, заклинатель может восстановить ячейку заклинаний или ещё раз использовать способность с частотой один раз в день. (
- Избавиться от состояния концентрация) Стоимость 1 мифический пункт; Эффект существо прекращает действие одного из влияющих на него состояний. (
- Переброс удача) Стоимость 1 мифический пункт; Условие существо проваливает проверку; Эффект существо перебрасывает эту проверку. (
- Бессмертный миф Стоимость весь запас мифических пунктов существа; Условие существо может умереть при наличии хотя бы одного мифического пункта; Эффект существо остаётся на ногах и в сознании, и восстанавливает 50% его максимальных ПЗ.
Мифическая защита (20 уровень) когда атакующий наносит критический удар по существу с мифической защитой, атакующий должен перебросить проверку атаки и должен использовать результат повторного броска.
Мифическая невосприимчивость (23 уровень) существо невосприимчиво либо к вредоносным заклинаниям немифических существ, либо к Ударам немифическим оружием и безоружным Ударам немифических персонажей. Только самые могущественные существа (обычно 25 уровня) должны быть невосприимчивы к обоим.
Способности мифических чудовищ
Уровень | Мифические способности |
1 | Мифическая стойкость (одно испытание) или мифическая устойчивость |
2 | |
3 | |
4 | Мифическая сила (Мифический навык или Избавиться от состояния) |
5 | |
6 | |
7 | Мифическая стойкость (одно испытание) или мифическая устойчивость |
8 | |
9 | |
10 | Мифическая сила (Перезарядка) |
11 | |
12 | |
13 | Мифическая стойкость (одно испытание) или мифическая устойчивость |
14 | |
15 | |
16 | |
17 | Мифическая сила (Бессмертный миф) |
18 | |
19 | |
20 | Мифическая сила (Переброс) или мифическая защита |
21 | |
22 | |
23+ | Мифическая невосприимчивость (Удары или заклинания) |